miércoles, 28 de octubre de 2009

Subjetividades Juveniles y tecnocultura

Las innovaciones Tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en relación de nuevos saberes.
Estos cambios se caracterizan: Omnipresentes, radicales, vertiginosos, irreversibles y provisionales.
Mediados de los años 70´ la robotización primero y la información después modificaron radicalmente el mundo del trabajo, la economía, la sociedad y la cultura.
Las redes de información; ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes, con culturas, moda, conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, y compleja.”La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas”.
Jóvenes (nueva generación), esta capacitada para utilizar la tecnología mejor que sus padres. Internet, penetración de micro ordenadores, Sega, etc.
Para el autor Margaret Mead, estaríamos frente a una cultura prefigurativa (jóvenes enseñan a los padres).
Sartori, estamos frente a la primera generación de jóvenes video formados.
1-La irrupción de la tecnología---chip, pantallas que son:
2-Transformadores de un Sujeto
3-Hay un poder subjetivado, en esta relación y sus nuevos lenguajes.
Los medios de comunicación, en particular la TV, se han convertido en Agencia de Socialización en desmedro de las Tradicionales: familia, escuela y en menor medida la Iglesias.
Adquiere especial relevancia los medios de comunicación audio visual asociados a la publicidad, el estimulo al consumo, las marcas y los emblemas. Los niños aprenden y conocen el mundo por la TV.
JOVENES, TECNOCULTURAS Y EL CONSUMO DE PANTALLAS
Los individuos jóvenes (niños, adolescente), presentan un compromiso subjetivo con las nuevas tecnologías, tienen fuertes implicaciones no solo en la relación con artefactos digitales, si no con la creación de una Tecnocultura y la constitución misma de su Subjetividad. O sea jóvenes, consumo de tecnología digital y de pantallas.
Es por ello que hay que pensar en calidad e interactividad del medio. Así tenemos ciber cafés, locales, videos juegos, juegos en red, en diferentes partes de la ciudad. Otros tipos de categoría de una nueva especie humana: ciber cachones (que intercambian archivos de música), el gamecube (intercambian videos), la producción de webpages o blogs, y la participación en comunidades virtuales.
El mundo de la Tecnología los atraviesa a unos y otros, las pantallas los capturan a todos, en casa, comercio, bares, etc.
INTERNET: Uso del Internet en tanto red global, suelen ser diversos y sus posibilidades múltiples: mensajería instantánea, navegación duelo, sala de chat, foros temáticos, intercambios de archivos, etc., los jóvenes están muy conectados con esta red, que hace que estén mucho tiempo conectados y que se alejen de los adultos (socializado en un contexto tecnológico diferente).
Es por ello que se habla de un aspecto relevante de Socialización de los navegantes. La información circula- ligeramente en Internet; lo que incluye información pertinente no solo para la formación y cultura general para conocer el mundo através de las mas enormes enciclopedia, hipermedia, si no para el desarrollo de la ciudadanía juvenil, como ayuda educativa, de orientación vocacional, información sobre sexualidad, y formas de prevención de embarazos, etc. Pero también tiene su contra: sexo explicito, y pornografía, violencia, xenófobas, es lo que lleva a los adultos a cuestionarlo, ya que tiene un libre acceso de información.
Es por ello que docentes y adultos, frente a esta situación debe preparar nuevas tareas, la de preparar a los jóvenes para filtra, seleccionar y procesar la información. A diferencia de ayer de una escuela tradicional.
DESARROLLO DE UN NUEVO LENGUAJE ADOLECENTE: Un slag. Digital que busca sintetizar la información, y otra vieja preocupación por la escasa vocación por la lectura; que hoy en día ambas se acompañan; provocada por la generación digital. Todo esto lleva al debate, en cada caso posicionados en las realidades sociales, culturales y económica de los jóvenes, como condición de comprender el fenómeno.
VIDEOGAMES: Son muy cuestionados por el (“lugar”), por la violencia que presentan (contenido), por la adicción que genera (tiempo). Pero si nos ponemos a ver la parte buena encontramos para algunos padres, prefieren que estén en estos locales y no en la calle o en la esquina. Algunas investigaciones que se pudo acceder, se dice que su beneficio es de dominar el lenguaje digital, el margen de las computadoras, del estimulo a la toma de decisiones en tiempo record.
Capacidad de procesamiento de imagen, aumento de la focalización y la atención. Al punto negativo nadie afirmo haber comprobado la relación directa entre juegos violentos y conducta.
EL CORTE MUSICAL: Existen intercambios de archivos musicales, formatos de audio comprimidos MP3, existen múltiples géneros electrónicos, etc.
SUBJETIVIDADES DE JUVENILES EN AMBIENTES HIPERTEXTUAL: El consumo de tecnología digital, referente principalmente pantallas e hipertextos distancia a los jóvenes de los adultos através de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. Son Herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio, donde la Comput. pasa ha ser como un electrodoméstico mas. Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de abstracción, técnicas y creativas.
LAS INSTITUCIONES ESCOLARES: Afincadas en la cultura del libro, del texto y la palabra escrita, tienen dificultades con esta nueva generación, ya que los jóvenes están inmersos en una cultura de la velocidad, la fragmentación y la imagen, y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y con base en el texto. Es por ello que algunos jóvenes se presentan en clase desinteresados, desmotivados, es donde al docente le cuesta conciliar y retener la atención de los alumnos, donde se termina derivando en fracaso y eventualmente dicersion.
Hoy en día los alumnos están atravesando por una cultura del ZAPPING (con modo de ver fragmentado, rápido e incompleto) y el CHIP (por mundo de imágenes y pantallas) y por la lógica híper textual en sustitución de la lineal.
Donde el hipertexto y los híper medios, que posibilitan un termino en un estilo no lineal de escribir y de leer. El cual se presenta como un estilo nuevo de moda de lectura y escritura. Cabe decir que trabajan en forma de redes.
La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez, en una practica de multitareas permanente.
Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven Tv., hacen la tarea, juegan, todo a la vez.
EXIGE UNA IMPORTANTE TAREA DOCENTE TRABAJANDO: Con realidades que los jóvenes puedan conocer, interviniendo con una tensión reflexiva (y por tanto temporal) que permite generar transformaciones.
Desafíos que se presentan, frente a la socialización de los jóvenes:
Algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos, y docentes en particular:
Comunicación-la diversidad-la integración-la globalización-las redes solidarias-los contenidos-el consumo.
Se pueden desarrollar actividades tales como:
Boletines impresos-revistas electrónicas-historietas digitales-talleres de lecturas-cursos digitales-etc.
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS: Abren campos inimaginados al mismo tiempo que alientan la curiosidad, la investigación y la innovación. “Pensar las relaciones entre niños, adolescentes y jóvenes con ellas, supone instalar una reflexión permanente, en la medida de lo mudable y cambiante del cuadro tecnológico.

AUTOR: SERGIO BALARDINI

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